‘세계관 만드는 법’_서사는 돈이 된다.

읽어보니 세계관이란건 서사, 즉 내러티브를 담는 그릇이자 최종 확장판이다.

다모다란 교수의 ‘내러티브 앤 넘버스’란 책이 코로나 버블 때 유행했다. 테슬라 같이 전에 없던 방식으로 폭등하는 주식을 기존 가치 분석론으로는 도저히 설명이 불가하니, 서사와 숫자를 결합해 평가하는 새로운 논리가 투자자들에게 먹힌 것.

순수익의 몇배를 시가 총액으로 쳐 줄 거냐는 기존의 PER을 넘어, 꿈의 크기를 시가총액으로 쳐 준다는 장난 반 진담 반인 PDR(여기서 D는 Dream의 약자)까지 등장.

결국 서사가 완성돼야 돈도 사람도 움직인다.

핵심은 서사다. 서사의 가장 큰 얼개가 세계관이다. 세계관이란 캔버스에 서사를 그려나가는 것.

제페토, 로블록스 등 메타버스로 일컬어지는 가상공간 플랫폼이 등장하면서 소비자들은 직접 새로운 세계에 뛰어들어 그 세계관의 일부가 되기도 합니다.

제페토 같은 메타버스 게임은 왜 망했나?

생각해보면 아무리 자유도 높은 오픈월드 게임도 세계관과 메인 스토리는 명확하다. 심지어 현질의 대명사격인 리니지조차 동명의 인기 순정만화 리니지라는 원작이 있다.

게임의 흥망성쇠에는 다양한 요소가 작용하겠지만, 이 책에 나오는 엔터테인먼트 산업의 3요소 조합으로 보면. 사랑할 서사가 없어 돈 쓸 일도 없었다가 되지 않을까.


아마존 스튜디오 글로벌 전략 책임자인 매튜 볼은 엔터테인먼트 산업의 본질 세 가지’에 대해 이야기한 바 있는데요. 그는 디즈니의 콘텐츠를 예시로 들며 첫째로 스토리를 만들고 전달하는 것, 둘째로 그 스토리를 사랑하게 하는 것, 셋째로 그 사랑을 수익화하는 것이 현재 엔터테인먼트 산업의 본질이라고 설명하고 있습니다.

이 책에서 건져올린 한 문장. 사람들이 사랑하는 서사는 환전이 된다.

인간의 뇌는 지루한 것도 싫어하지만 너무 새로운 것만 있어도 받아들이기 어려워합니다. 그런 면에서 레트로 퓨처리즘은 독자나 관객을 낯선 SF의 세계관 속에 빠르게 몰입시킬 수 있는 세계관으로 보입니다.

예술이라면 좀 더 급진적인, 아방가르드인가 뭐시기 한 방식으로 시대를 훌쩍 뛰어넘어볼 수도 있겠지만. 그럼 돈이 안 된다.

대중가수 누군가 말했던데. 한발자국도 아니다. 대중보다 반 발자국만 앞서가야한다고.

지금 말하는 비관적/냉소적 톤 앤드 무드란 세계의 ‘미래’가 앞으로 더 나아질 거라는 기대감이 없는 전반적인 분위기를 의미합니다. 실제로 망했다기보다는 ‘망해 가고 있다’는 기운을 만들어 나가는 톤 앤드 무드라고나 할까요.

비관 무드는 현재 망했다기 보다는 망해가고 있다, 즉 기대감이 없는 분위기라는 게 더 정확한 설명이다.

지금 좀 힘들다고 비관하지는 않는다. 내일 나아질거라 기대한다면.

https://search.shopping.naver.com/book/catalog/41117740624

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